A web contra o sensacionalismo na mídia tradicional
Como a comunidade de games usa a internet a seu favor para desbancar reportagens tendenciosas de jornais e TV - Artigo meu publicado no Arena iG nesta quinta-feira (26), ”inspirado” pela infame reportagem do “Labirinto do Terror”.
Moacyr, Steam e a opinião pública

Antes de mais nada, ~~calma~~
O assunto desta terça-feira foi o Moacyr Alves e um depoimento controverso, dado por ele a um programa em vídeo chamado Checkpoint, muito bem notado pela garota do blog Mais de Oito Mil, o qual eu já conhecia por suas críticas sinceras ao Jogo Justo e à Acigames. No programa, Moacyr dá a entender que os jogos vendidos digitalmente no Steam, que não possui escritório no Brasil, precisam ser taxados (ainda que já se cobre um imposto, o IOF, de 6,28% sobre o valor da compra), como forma de proteger os lojistas e a venda de jogos físicos, que ainda chegam aqui a preços exorbitantes.
O PC tem sido a alternativa escolhida por muitos para fugir da taxação elevadíssima que torna os jogos tão caros por aqui, sendo o Steam sua plataforma mais popular, utilizada até por quem não costuma jogar com tanta frequência no PC. E quando justamente o criador do Jogo Justo, responsável por criar um grande movimento popular em prol da prática de preços mais acessíveis por parte dos lojistas e pela redução de impostos, afirma que quer “regulamentar” o Steam no Brasil, gerando um novo imposto para os jogos distribuídos digitalmente, justamente para proteger os lojistas, Moacyr, de um dia para o outro, passou de mocinho para vilão.
No vídeo onde ele faz sua afirmação, que já conta com aproximadamente 90% de votos negativos no YouTube, ele está sendo massacrado como, provavelmente, nunca foi antes. Tenho a impressão de que as pessoas já estavam ressabiadas com o cargo de Moacyr no governo, e só estavam esperando um deslize para soltar os cachorros, mesmo aqueles que, inicialmente, viam-no como um “salvador”. Entre os desenvolvedores, mais atentos ao mercado e indústria nacionais, essa impressão é ainda mais clara.
A reação, contudo, me parece bastante precipitada. Ao que tudo indica, Moacyr foi mal interpretado e a reação do público, um tanto exagerada. A intenção do cara, inclusive, pode ser bem melhor do que soava na entrevista, como ele já tentou explicar no Twitter. A questão é que Moacyr e a Acigames precisam de uma melhor representação na mídia e uma comunicação mais clara e transparente com o público, principalmente, com os desenvolvedores.
Acho curioso também que esse tipo de crítica tenha que vir de blogs “de fora”, menores (o Mais de Oito Mil é um blog sobre animes, em essência), e não necessariamente de jornalistas, categoria na qual eu mesmo me enquadro. Ainda que o assunto tenha dominado minha timeline do meu Twitter, composto principalmente por jornalistas e desenvolvedores, não vi a discussão chegar a nenhum site de games ou mesmo blogs. Precisamos ser menos receosos para falar abertamente sobre o assunto.
De qualquer forma, o assunto ainda é recente demais para tirar qualquer tipo de conclusão e o próprio Moacyr publicará um vídeo esclarecendo toda a polêmica. Eu, pessoalmente, continuo achando que foi uma reação exagerada do público (e, veja bem, se tem alguém que defende o Steam a unhas e dentes, sou eu), mas estou curioso para saber quais são as reais intenções da Acigames. Só acho que precisamos ser mais cuidadosos com informações nebulosas – e o Moacyr, com o que diz.
Journey, Dear Esther, oito semelhanças e dois relatos

Lembro de uma época em que discutia-se se os jogos eram capazes de nos fazer chorar. Eu, que me envolvo fácil com histórias bem contadas, já chorei em uma dezenas deles – Outcast, de 1999, foi provavelmente o primeiro. No entanto, geralmente os momentos mais emocionantes dos jogos são os momentos de história, e não de jogo – assim, separados mesmo.
Ao contar histórias através de sequências animadas (ou cutscenes, enfim), os jogos separam a trama da ação. BioShock, Half-Life, Portal são ótimos exemplos de uma integração entre os dois elementos, mas na maioria dos jogos quase sempre é nos “videozinhos” em que a história, de fato, avança. E, vez ou outra, essas histórias nos arrancam uma lágrima.
Nas últimas semanas, dois jogos me sensibilizaram como nenhum outro. Me peguei chorando copiosamente ao final de ambas as experiências, olhar perdido no vazio, absorvendo e processando os sentimentos e sensações que haviam sido despertados. Era preciso tempo para refletir. Esses dois jogos são Dear Esther (PC) e Journey (PS3), lançados recentemente, com um período de tempo de apenas um mês entre um e outro (14 de fevereiro e 13 de março, respectivamente). Obra do consciente coletivo ou coincidência, ambos os jogos, embora diferentes, compartilham uma série de semelhanças (além da proximidade de lançamento):
- Ambos ignoram conceitos básicos de game design e quebram paradigmas: em nenhum dos jogos há combates ou armas, por exemplo.
- Ambos os jogos relevam o desafio, ao menos da maneira como estamos acostumados – não há vidas, telas de game over ou retry.
- Ambos podem (e devem, para que sejam absorvidos da melhor maneira possível) ser jogados em uma só “sentada”, do começo ao fim, ininterruptamente – bem como eu o fiz.
- Ambos trazem subjetividade e um certo nível de abstração, abrindo lacunas que podem ser preenchidas pela imaginação e interpretação.
- Em ambos, exploração e contemplação são quase como uma coisa só.
- Ambos são comumente classificados como experiências.
- Ambos envolvem com muita rapidez, levando os jogadores em um estado de imersão e concentração plena.
Mais surpreendentemente, não foram as cutscenes que me levaram às lágrimas, embora os dois tragam pequenos trechos de sequências animadas. Em Journey, sofri com meu personagem durante uma intensa nevasca, ao lado do meu companheiro, enquanto nossas forças eram lentamente consumidas pelo frio. A cada passo, cada vez mais fracos e vagarosos, um aperto no peito. Meu amigo foi o primeiro a cair, até minha criatura sucumbir em meio ao branco da neve.
Neste momento, eu e chorei sem que o jogo precisasse recorrer a uma animação. Tudo aconteceu durante uma sequência de ação, um combate entre eu, meu amigo e o frio. Sem tiros ou explosões, foi um dos momentos mais intensos e emocionantes que já pude vivenciar em um jogo. Por mais que tudo tenha sido roteirizado, por mais que a minha única ação naquele momento fosse manter o direcional analógico esquerdo para frente, aquele era eu e aquela era a minha história – e do meu amigo.
Em Dear Esther, um jogo totalmente despido de jogabilidade, a combinação incrivelmente harmônica de elementos sonoros, visuais e textuais me transportaram para uma ilha que, quando mais eu a explorava, apreciando sua enorme riqueza de detalhes, mais eu alimentava uma sensação de estar no vazio – um lugar inexistente, parado no tempo, criado a partir de lembranças de um ser humano em seu leito de morte. Algo que, na minha mente, naquele momento, fazia sentido (até pela necessidade que eu tinha de acreditar em algo mais concreto) e me despertava uma profunda tristeza.
A sequência final, um dos momentos mais tocantes que já pude experienciar em um jogo (ainda que em forma de uma breve sequência animada em primeira pessoa), e o consequente breu (uma tela completa e infindavelmente preta) me fizeram entrar em um estado difícil de descrever. Só me lembro que fiquei imóvel por muito tempo, numa espécie de meditação, enquanto tentava decifrar o que acabara de vivenciar.
Sinto que ambos os jogos me proporcionaram experiências muito pessoais, como, provavelmente, nenhum jogo havia me oferecido antes. As duas horas que tive com cada um resultaram em momentos mais marcantes que as dezenas, centenas de horas de muitos dos meus jogos favoritos.
Não é para menos: memórias são associadas a momentos de grande emoção – incluindo os traumas. Dito isso, ao recorrer à minha memória para escrever esses relatos, me lembro dos momentos com muita vivacidade, como se fosse um dia muito especial da minha vida, como uma viagem – algo realmente vivido.
E, por fim, uma última semelhança:
- Ambos os jogos são descritos como arte.
Mass Effect 3: a novela do avesso

Acompanhando o bafafá de Mass Effect 3 nesta quarta-feira, após a declaração completamente imparcial (e insossa) do presidente da BioWare, Ray Muzyka, em relação ao rant dos fãs sobre o final da saga, achei que valia a pena escrever este post.
Li tweets defendendo a BioWare, defendendo os fãs ou cagando para toda a situação (euzinha). Embora o assunto já esteja enchendo o saco, há algumas coisas interessantes a se concluir com tudo isso:
Mass Effect com seu apego à trama, cheia de personagens e situações de fato bastante interessantes para um videogame, conseguiu legitimar a ideia tão difundida de que nós, como jogadores, somos também os co-autores de uma história de videogame, ainda que sua narrativa apenas ofereça a sensação, a ilusão de liberade. Sabemos que se trata de uma série de eventos multilineares pré-definidos, mas na magia do jogo, são as nossas decisões, é a nossa história e é o nosso Shepard.
A BioWare sempre foi muito próxima de sua comunidade, dando ouvidos aos seus fãs mais ardorosos e captando o máximo de feedback durante o desenvolvimento das duas continuações (e provavelmente outros produtos relacionados à série). Desta forma, ao tirar o total controle da série das mãos dos criadores e permitir a participação, ainda que limitada, dos fãs tão apaixonados, a BioWare transformou Mass Effect numa espécie de serviço, a fim de agradar o maior número de jogadores possível.
Apesar disso, a trama, o elemento de Mass Effect pelo qual os fãs mais se importam, sempre esteve muito bem guardada (ou não) e nunca contou com a participação dos fãs em seu desenvolvimento (não até onde eu sei).
Pensando bem, Mass Effect é tipo uma novela do avesso. Como todo teledramaturgo bem entende, novela é um produto comercial de entretenimento, que precisa dar audiência acima de tudo e, para tanto, agradar seus consumidores. Só que diferentemente de uma novela, em que os produtores possuem um feedback diário dos índices de audiência e pesquisas de opinião, a BioWare não tem como medir o que pode agradar ou não até que o jogo saia. E, bizarramente, ao mesmo tempo em que moldam o jogo conforme o gosto popular, não fazem o mesmo com a história.
Uma alternativa seria adotar aquele velho esquema dos produtores de cinema blockbuster, que, com medo de arriscar, abrem sessões específicas de teste e, dependendo da reação dos espectadores com o desfecho, eles mudam para agradar o público. É aquela coisa: foda-se a arte, nós queremos agradar, fazer sucesso, ganhar dinheiro. Mas como fazer isso com videogame e não correr o risco do jogo vazar e foder todo o esquema?
Isso é uma coisa.
Por outro lado, se eu fosse um fã, tivesse dedicado tanta atenção, dinheiro e tempo a uma série, inclusive gasto em fóruns, wikis, artigos e notícias sobre um jogo que ainda nem existia (resultado de uma campanha de marketing pesada da EA e BioWare para aumentar a expectativa pelo produto – ou seja, hype), eu me daria sim o direito de me manifestar caso o desfecho da jornada pela qual dediquei parte da minha vida não estivesse à altura daquela que eu imaginava.
Isso é apenas mais um sinal de que Mass Effect se tornou um serviço (E um serviço não muito satisfatório, pelo visto), não só do ponto de vista dos criadores, mas dos próprios jogadores. Paguei, não gostei, vou reclamar no Twitter, no Procon e no ReclameAqui.
E ainda tem gente querendo falar de arte no meio de tudo isso. Por favor.
Só não entendo como a BioWare não previu isso antes – ou talvez ela já esperava o rant para se aproveitar da situação para anunciar DLCs com finais “compráveis” - não duvido nada.
Enfim, esses são apenas alguns dos motivos pelos quais eu, que tinha um carinho absoluto pelo primeiro jogo da série, passei a não dar muita bola para Mass Effect. E não, eu não joguei o terceiro jogo, não sei que caralhos acontece com o Shepard - deve ter morrido, provavelmente, mas nem ligo, porque vão ressuscitá-lo DE NOVO!
E não, eu não assisto novela.
Abaixo, alguns tweets aleatórios que fui coletando ao longo do dia sobre o assunto (adoro deboche):
@granulac
hey nerds, consuming media doesn’t instantly involve you in a democratic process. I’m sorry IP owners briefly tried to convince you it did.
@mattbodega
I think that anyone who wants video games to be taken seriously is going to have a much harder time arguing that point after today.
@ThaisWeiller
cês reclama, mas no cartão tá lá o slogan: Bioware: We make some games, we suck some cocks.
@Tiddlecub
Remember: something doesn’t stop being art just because you don’t like it; great art doesn’t need your approval.
@BenKuchera
Here’s the thing no one wants to admit: most of the people who played Mass Effect 3 have no idea there’s a controversy at all.
@WillSmith
The only person who wins if Bioware changes the Mass Effect 3 ending is Roger Ebert.
Sobre fórmulas predefinidas, associações narrativas e violência nos games

Enquanto preparava uma extensa lista de 50 jogos aguardados para 2012, notei, passando os olhos rapidamente pelas imagens, que quase todos eram jogos sobre atirar. Independentemente de gênero, tema, ambientação ou grau de realismo, ao menos 90% deles envolvem matar e destruir coisas com diferentes tipos de armas. Repare você mesmo. Considere um exercício de percepção.
Por um momento, me senti um tanto desconfortável, constrangido por dedicar tanto tempo aos videogames, não apenas pelo fato de que não sou muito tolerante à violência, mas por notar que estamos repetindo as mesmas ideias exploradas pelos jogos de 20, 30 anos atrás.
Por mais que existam jogos excelentes que não envolvam violência, pelo menos não como base central do jogo, principalmente se levarmos em consideração a enorme quantidade de títulos casuais e independentes que surgiram na última década, não me canso de questionar o fato de que a maioria dos jogos mais celebrados envolvem, de uma forma ou outra, ações como atirar, destruir e matar. Não que eu ache que jogos violentos tornem os jogadores mais agressivos ou, muito menos, que eu não goste de jogá-los. Nada disso. Reconheço o valor de muitos desses jogos e, inclusive, tenho um enorme gosto por shooters e alguns títulos bastante viscerais, como a excepcional série Fallout. Mas me perturba não entender ainda o motivo desse padrão de violência nos games.
Por mais que a comparação com outras mídias só reforce o fato de que nós ainda temos dificuldade de entender os videogames, precisando buscar explicações em meios e formas de arte e expressão mais antigas e fortalecidas, como apreciador de boas histórias, faço aqui um paralelo com o cinema.
Um bom roteiro é aquele que possui um bom conflito, daqueles que fazem um personagem tomar decisões radicais, que alteram o estado das coisas, seja para o bem ou para o mal, em busca de sua própria verdade (ou o que ele acredita ser verdade). Isso pode ou não envolver violência. Assim, violência é um excelente recurso narrativo para o cinema. Contudo, um conflito pode ser também ideológico, político, filosófico, romântico ou até mesmo psicológico, no qual o personagem luta internamente contra si próprio para resolver suas loucuras. Basta ver a enorme variedade de temas explorados pelo cinema.
Ainda que esses outros tipos de conflitos também estejam presentes nos games, de uma forma ou outra, a maioria é centrada na violência, na pirotecnia e na ação. Numa comparação grosseira com o cinema, é como se, para cada Michel Gondry na indústria dos games, houvessem 50 Michael Bays. Urgh.
Embora os jogos não dependam de narrativa para existir, muitos deles sendo completamente abstratos, nós humanos gostamos de ouvir histórias. Um jogo, portanto, que associa suas mecânicas à cenários, situações e personagens, é mais facilmente assimilado – e, provavelmente, mais vendido. Assim, não é de se surpreender que os jogos mais populares sejam aqueles que empregam a narrativa de alguma forma. E como histórias precisam de conflitos tanto quanto os jogos precisam de ação (afinal, são, antes de tudo, simulação), associar personagens à ações físicas como correr, pular, bater, atirar, quebrar e destruir parece o caminho mais óbvio.
Imagino que a cultura norte-americana, onde os jogos nasceram e na qual, desde então, sempre estiveram inseridos, fez com que se fortalecesse esse tipo de associação, isso lá nos primórdios dos videogames. Além da forte cultura de armas dos EUA, os jogos surgiram e floresceram em plena Guerra Fria, entre as décadas de 60 e 70, durante uma corrida armamentista entre os EUA e Rússia, quando só pensava-se em conquista espacial e desenvolvimento militar.
Era natural, portanto, que os primeiros jogos ganhassem uma forte associação com temas militares – os quais são mantidos até hoje. Com o “boom” dos games durante a década de 70, surgiram inúmeras variações desses primeiros jogos, inclusive tantos outros que experimentavam algo diferente, uma vez que tratava-se de uma mídia completamente nova, ainda sem padrões ou gêneros. Os jogos de ações físicas, de fácil assimilação pelos jogadores, contudo, se tornaram os mais populares.
Paralelamente, durante a década de 80, os adventures viraram febre nos computadores, talvez por uma questão até mesmo técnica. Com a incapacidade dos processadores de reproduzirem imagens muito elaboradas ou dinâmicas, desenvolvedores se limitavam a criar jogos que não exigissem tanto processamento e fossem, ao mesmo tempo, experiências interessantes. Assim, se apegaram às histórias, capazes de envolver independentemente de fidelidade gráfica – você provavelmente já devorou um livro sem uma única imagem, certo?
Ao buscarem referências na narrativa tradicional, o gênero adventure acabou se livrando das amarras dos jogos de ação. Sem o compromisso com inúmeros comandos, um para cada ação, nos “aponte-e-clique” os jogadores podiam pegar, usar, falar, combinar, investigar e realizar tantas outras ações que, até então, pareciam não ter nada a ver com games. Ainda que fossem tão limitados quanto os próprios jogos de ação da época em termos de possibilidades e, principalmente, estruturais (sistema, complexidade etc), conseguiam fugir da quase necessidade de representação da violência dos outros tipos de jogos.
O imenso sucesso de Mario Bros. (que, querendo ou não, trata de uma violência cômica) não só revigorou a indústria dos videogames como estabeleceu um padrão para jogos de ação (até pelo seu imenso sucesso), gerando inúmeros clones e variações, que davam ao jogador cada vez mais possibilidades de movimentos com os personagens, que logo acabaram por dissipar o então crescente interesse nos adventures. Em seguida veio o 3D (que, vale ressaltar, também foi praticamente difundido por Mario, no Nintendo 64), liberdade de movimentação, fidelidade de representação visual etc. Aos poucos fomos tratando a violência gráfica e os temas compatíveis com a ação tipicamente videogamística como padrão, naturais à linguagem do videogame e quase que inevitáveis.
Perceber que, depois de décadas, ainda exploramos os mesmos temas exaustivamente, é um tanto frustrante – pelo menos para mim. Falamos o tempo todo da riqueza da linguagem do videogame e defendemos ferrenhamente suas qualidades artísticas, pois sabemos quanto um jogo é capaz de nos envolver, engajar e emocionar. Mas acredito que se continuarmos apenas repetindo esses padrões, continuaremos a ser tratados como nicho, um grupo isolado - o dos nerds.
Uma coisa que me parece bastante óbvia é que esses jogos mais celebrados são, geralmente, os chamados AAA, isto é, produções de grande orçamento, em que metade do investimento vai para o marketing (coisa de milhões de dólares), então é natural que esses jogos acabem sendo os mais “hypados”. E o fato de haver um enorme orçamento (dinheiro de diferentes investidores e gente que não entende bulhufas de games) pairando sobre as cabeças dos diretores, produtores e game designers, os obriga a seguir pelo caminho mais fácil e menos arriscado, que é repetir as fórmulas de sucesso. OU SEJA…
Recentemente, Heavy Rain, que pode ser considerado uma evolução dos adventures, reafirmou a capacidade dos videogames de envolver e emocionar sem a necessidade de focar a ação, a fantasia e a violência. Com a clara influência do cinema, a violência entrava apenas como um recurso dramático para acentuar o conflito. E mesmo quebrando completamente certos paradigmas, sem seguir uma fórmula já muito bem definida ou repetir padrões de sucesso, o jogo é um dos mais aclamados do PlayStation 3 e encheu os cofres da Sony e da Quantic Dream.
(Fiz em 2010 uma extensa análise sobre a narrativa de Heavy Rain no meu blog antigo, aqui e aqui, para quem tiver interesse)
Sabemos que podemos ir além das invasões alienígenas, dos confrontos urbanos, das batalhas épicas e das sagas futuristas, assim como o cinema foi capaz de se livrar das perseguições e pastelões que assolavam os filmes preto-e-branco do começo do século XX.
“More than any other form of entertainment, video games tend to divide rooms into Us and Them. We are, in effect, admitting that we like to spend our time shooting monsters, and They are, not unreasonably, failing to find the value in that.” - Tom Bissell, jornalista, crítico e escritor norte-americano, autor de Extra Lives – Why Video Games Matter
Seis possíveis razões pelas quais os jogos ainda são péssimos contadores de histórias

Você já parou para pensar que a maioria das boas histórias contadas pelos jogos só são boas se comparadas a outros jogos? Que se a mesma história fosse contada no cinema ou em um livro, provavelmente teríamos um filme ou livro muito ruim? Eu sinceramente espero que sim.
Todos nós sabemos que o que faz um jogo bom são suas mecânicas, mas isso não quer dizer, obviamente, que suas histórias, cenários e personagens são dispensáveis. São eles que determinam o contexto de um jogo (pelo menos de um que envolva narrativa) e toda a experiência que envolve o jogador. Um adventure, que é mais narrativa do que mecânica, por exemplo, precisa de uma boa história para ser considerado um bom jogo.
Mas por que com tantos avanços na nossa indústria e com uma linguagem já bastante sólida, cada vez mais compreendida e estudada, ainda existe tanta dificuldade para contar uma boa história através de um jogo? Talvez alguns dos motivos mais óbvios sejam:
1. Jogos são simulação e não narrativa
Jogos podem conter narrativa, mas não dependem dela pra existir. O que caracteriza mesmo a linguagem dos jogos é a interação e a necessidade do jogador de tomar decisões, agir e pensar. Assim como na vida real, as possibilidades são praticamente infinitas, só depende de você. Uma partida de Super Mario Bros. nunca é idêntica à outra.
Como apresentar uma história em que o jogador não é apenas o espectador, mas também o ator e o co-autor? Como guiar o jogador por um roteiro pré-definido da narrativa tradicional, mantendo a sensação de controle que ele tanto preza? Como justificar as ações possíveis do jogador dentro da história? Se tais questões parecem não ter resposta, é por que estamos lidando com uma linguagem recente demais, que ainda está ganhando forma. Ninguém sabe, de fato, como contar uma boa história utilizando esta linguagem, talvez por que:
2. Jogos nasceram da técnica e da lógica
Convenhamos, programadores não são artistas ou contadores de histórias natos. Muito da base do videogame foi fundada por programadores jovens cabeludos, que embora fossem capazes de criar sistemas complexos de interação, não tinham muita noção ou sequer sabiam como contar histórias.
Se por um lado eles não sabiam criar uma trama bem elaborada, eles podiam muito bem criar bonecos 2D com um punhado de pixels que corriam convincentemente e atiravam em barris explosivos. Aquilo impressionava, divertia e era suficiente. Assim, os jogos continuaram seguindo essa tendência por décadas, criando pretextos para justificar a ação dos personagens em vez de histórias, o que levou a:
3. Desenvolvedores e jogadores predominantemente homens
Nossos protagonistas são sempre iguais (homens brancos, pouco cabelo, grandes armas), nossos objetivos nunca mudam (salvar, matar, destruir) e nossas ações tampouco (correr, pular, atirar, socar). Isso só pode ser reflexo de uma indústria guiada por homens (convenhamos, mulheres não gostam muito dessas coisas) e por dinheiro, o que significa que:
4. Somos escravos da nossa própria indústria.
Jogos precisam sempre ser baseados em ideias já existentes para garantir o retorno financeiro dos investidores. Os executivos e engravatados é quem mandam. Estamos cada vez mais presos no mesmo ciclo das continuações e das fórmulas de sucesso que está acabando com Hollywood. E isso é culpa minha e sua porque:
5. Somos fanboys conformados (bem, eu pelo menos tento não ser)
Sabemos que os jogos estão perpetuando as mesmas ideias, histórias e mecânicas ano após ano e, mesmo assim, continuamos a comprar, elogiar e incentivar tais experiências, como se videogames fossem apenas isso mesmo. Será que…
6. Somos bitolados demais?
Pergunte a um gamer quais são suas paixões e torça para ele não dizer que sua peça de arte favorita é seu action figure do Sub-Zero, que O Guia do Mochileiro das Galáxias é a melhor obra literária que existe, que Star Wars é o maior marco cinematográfico da história. Não é à toa que somos chamados de nerds.
Ninguém é obrigado a gostar de Foucault, conhecer as obras de Gabriel Garcia Márquez ou identificar todos os quadros de Renoir. Porém, quando você se envolve com outras formas de arte, você constrói um olhar crítico muito mais apurado para saber que seu videogame ainda não é a melhor invenção da história e que um bom enredo nem sempre envolve um soldado careca com cicatrizes no rosto que acaba com milhares de vidas para salvar o mundo.
Um bug incomoda muita gente, dois bugs incomodam incomodam…
…la la la…
Temidos, indesejáveis, incompreendidos. Embora sejam considerados um dos piores inimigos dos jogos eletrônicos, esses pequenos grandes problemas binários são, na verdade, uma característica intrínseca da mídia. Assim como a interatividade, os bugs ajudam a definir e delimitar a natureza do videogame. Afinal, antes de se tornarem experiências sintetizadas, histórias, simuladores de vida e evocadores de emoções, os jogos são amontoados ordenados de códigos passíveis de erro humano, que serão lidos por máquinas de diferentes combinações, compostas por dezenas de dispositivos.
O que garante o perfeito funcionamento de todos esses dispositivos e a completa compatibilidade com as infindáveis linhas de códigos trabalhados em um único jogo? A admirável magia do bug vem do fato de que, mesmo quando software e o hardware estejam em perfeita harmonia, um jogo nunca estará completamente livre dele.
Bugs ou glitches são tudo aquilo dentro de um jogo que não funciona como deveria, e isso pode acontecer de inúmeras maneiras e trazer diferentes consequências ao jogador. Justamente por ser algo fora do comum e do esperado, ele pode representar um momento de grande impacto, geralmente criando situações ridículas, absurdas, bizarras e perturbadoras, que podem despertar o riso, o medo ou qualquer outro sentimento. Esses momentos fazem parte da experiência singular de cada indivíduo com o jogo, uma vez que são produto de suas escolhas dentro de um sistema. Isto é, o bug geralmente é consequência das próprias ações do jogador.
Um dos bugs mais curiosos (e medonhos) que me lembro acontecia com uma certa frequência em Summoner, RPG da Volition para PC e PlayStation 2, lançado em 2000. Você podia inserir até dois NPCs em sua equipe, que te seguiriam para onde você fosse. Era muito comum, por exemplo, ao descer uma escada, um NPC ficar muito próximo à câmera, que invariavelmente invadia a área da cabeça do personagem. O resultado era a bizarra imagem de uma cabeça ao avesso, ocupando toda a tela, com dois globos oculares gigantes e, de certa forma, realistas. A cada vez que isso acontecia, eu tomava um baita susto, mais impactante até do alguns jogos de terror, uma vez que aquilo era totalmente imprevisível.
Se você acha que o crescente avanço da tecnologia dará conta de exterminar essas pestes, pense de novo. Repare que a quantidade e a qualidade (por que não?) dos bugs cresceram substancialmente conforme os jogos foram se tornando mais complexos. O uso praticamente obrigatório de motores de física em qualquer jogo atual que envolva simulação (independentemente do gênero) já aumenta exponencialmente a quantidade de bugs e glitches possíveis.
Jogos são sistemas emergentes, permitindo que ações e situações “emerjam” de um conjunto de regras previamente definidas. Alguns jogos, como os adventures, são sistemas tão simples, com tão poucas possibilidades de combinação entre suas regras e objetos, que com exceção de erros muito estúpidos de programação e script, não há muita brecha para bugs.
Mas agora pensemos em jogos mais complexos, como GTA ou o recém-lançado Red Dead Redemption: além de serem jogos extensos, eles trazem mundos em 3D livres para serem explorados, habitados por inúmeros objetos (basicamente, tudo que há no jogo) que se comportam de diferentes maneiras, dependendo de cada situação. Adicione um complexo sistema de física, sistema de animação dinâmica, um motor gráfico que precisa lidar com milhares de coisas ao mesmo tempo e, por fim, transforme tudo isso em um playground para o jogador brincar da maneira que ele quiser. É a fórmula perfeita para o nascimento de uma colônia inteira de bugs!
Jogos como estes trazem um conjunto de sistemas e regras tão complexas que simplesmente não há como prever todas as possibilidades de jogo. Não há, em hipótese alguma, maneira de descobrir como o jogador vai interagir com tudo aquilo e o que ele vai tentar fazer. É claro que há inúmeras técnicas para puxar o jogador pela mão e evitar que ele faça certas coisas, mas quando você oferece um mundo aberto com possibilidades infinitas de interação, você não espera que ele faça exatamente o que você mandar, certo?
Mesmo aquilo que é planejado pelo game designer, que está no script, pode falhar devido à maneira como o jogador soluciona um problema proposto. Uma única missão em qualquer jogo open world pode ter centenas de possibilidades de solução (mesmo que o script reconheça todas como uma só), muitas das quais podem não ter sido previstas ou testadas pelos criadores. E eis que o jogador faz alguma cagada (que, de acordo com seu ponto de vista, não parecia uma cagada) que impede seu progresso ou simplesmente faz o jogo se comportar de maneira inesperada. Aposto que já aconteceu com você.
Alguns bugs são mais “seguros” que outros e, às vezes, até úteis. No RPG em primeira pessoa Deus Ex, por exemplo, era possível colocar as famosas proximity mines (minas que explodiam apenas quando um inimigo se aproximava) nas paredes. O sistema, no entanto, reconhecia a mina como um objeto sólido, permitindo a permanência do jogador em cima dela, mesmo quando anexada à parede. Eis que os alguns espertinhos começaram a explorar o truque para alcançar lugares até então impossíveis ou mesmo armar estratégias válidas para enfrentar certos oponentes. Owned nos game designers. Esse tipo de “técnica” safada é algo tão recorrente nos games que possui até nome: exploit.
Quem nunca passou um tempinho testando os limites da física de um jogo apenas por diversão e se deparou com algum bug ou algo que simplesmente não funcionou como devia? Os incríveis cavalos saltadores de Red Dead Redemption; os aviões que quicam como isopor em Just Cause; os corpos humanos que ficam transversalmente entalados nas portas de Elder Scrolls IV: Oblivion; os inimigos de Bioshock que misteriosamente balançam a mão quando caem mortos no chão.
Aqui vai alguns dos meus favoritos :)
E você? Lembra de bug que te marcou por algum motivo? Deixe comentários e compartilhemos essas experiências inusitadas :)
Games: ferramentas de expressão

Muitos de nós começaram a jogar videogame logo na infância, na década de 80 ou 90. Eu mesmo comecei bem cedo, aos três ou quatro anos, com o saudoso Atari 5600, que era do meu pai, passando pelo Master System e Mega Drive. Apesar da minha paixão infantil pela Sega, eu gostava da Nintendo, mas como não tinha nenhum de seus consoles em casa eu fazia acordos com meu coleguinha que tinha Super Nintendo: enquanto eu jogava na casa dele os jogos que não podia jogar em casa, ele andava com meu patins in-line, que era mania no começo dos anos 90. Uma troca justa. Depois disso, ganhei meu primeiro computador e passei a jogar exclusivamente no PC até o começo da década passada, quando ganhei um Dreamcast, honrando meu espirito ‘seguista’.
Enquanto cresciamos, muitos abandonavam o videogame e passavam a se dedicar a outras coisas. Talvez compartilhassem a ideia antiga de que videogame era coisa de criança e, como adolescentes orgulhosos, queriam experimentar coisas de adultos. É impressionante o número de amigos que tenho que deixaram de jogar videogame (ou, pelo menos, com a mesma empolgação de antes) na transição do 2D para o 3D - talvez o novo paradigma dos gráficos em 3D intimidasse pela complexidade. Eu também passei a curtir muito mais coisas na adolescência, incluindo cinema europeu, música alternativa, literatura etc., mas nunca deixei de jogar e apreciar a linguagem única dos jogos eletrônicos.
Essas crianças nascidas nas décadas de 70, 80 e 90 do mundo inteiro, que passaram boa parte da infância em universos pixelados, ouvindo músicas eletrônicas minimalistas (mas com melodias marcantes e batidas intensas) e vivenciando histórias muito diferentes daquelas dos livros e filmes… essas crianças cresceram. Influenciadas pelo videogame, muitas tornaram-se designers (me enquadro nesta categoria, embora não exerça a profissão), músicos, artistas, programadores, jornalistas (aonde eu me encaixo, oficialmente), dentre outras coisas.
Aquilo que um dia era sinônimo apenas de diversão e encantamento agora se tornou parte da vida profissional de muitos desses adultos. Todas as centenas, milhares de horas de jogatina acumuladas ao longo das vidas desses indivíduos não foram em vão: eles, ou melhor, NÓS somos capazes de pensar, criar e viver com aquilo que aprendemos nos videogames. Ao mesclar a bagagem multimidiática do videogame com o conteúdo absorvido na universidade, esses jovens passaram a enxergar nos games uma fonte de inspiração para múltiplas formas de expressão. De repente, os jogos se tornaram ferramentas de criação, capazes de transmitir ideias, conceitos e gerar informação e reflexão.
Diversos artistas contemporâneos buscam inspirações no videogame, não apenas através de referências, mas utilizando a linguagem do videogame de fato, principalmente os consoles e jogos que fizeram parte da nossa infância.
O artista digital Cory Arcangel é um destes, e um de seus trabalhos é Super Mario Bros. Movie, que fazia parte de uma instalação. Para criar o vídeo, Arcangel utilizou o jogo original, fazendo substituições no código para criar um vídeo linear fiel aos jogos 8-bit. Através de chiptune, ruídos visuais e bugs, o artista conta uma história na qual o mundo de Mario é corrompido e o personagem questiona sua própria existência. Vale mencionar que Cory é um dos poucos artistas que utilizam o videogame como inspiração a ser aceito pelos curadores de museus tradicionais, incluindo o Museu Whitney de Nova York, conhecido pelo rico acervo de arte contemporânea americana. Confira a primeira parte de Super Mario Bros. Movie (a segunda parte também está disponível no Youtube):
Outro trabalho de destaque é o This Spartan Life, um projeto experimental realizado por um grupo de jovens envolvendo Halo, machinima e entrevistas valiosíssimas. Através do modo online de Halo 2, o grupo entrevistou personalidades importantes do meio digital, dentre elas o falecido Malcolm McLaren, a lenda por trás da banda Sex Pistols e do movimento punk. Durante a entrevista, McLaren fala como os videogames passaram a servir como ferramenta para a criação de arte, nas mãos de jovens comuns, citando a chipmusic - gênero que o próprio McLaren se aventurou em seus últimos anos de vida.
A própria chipmusic é um meio que vem revelando diversos artistas versáteis, que fazem músicas utilizando softwares minimalistas em conjunto com hardware de videogame, como o próprio GameBoy (sim, aquele tijolão). Aprecio cada vez mais esse “gênero” e destaco o compositor 4mat, do 8-Bit Collective, um coletivo online de artistas 8-bit – a grande maioria músicos. Sua melhor música, na minha opinião, é I Breath in Black and White, que carrega melodias dinâmicas, batidas rápidas e agressivas e múltiplas camadas que resultam em um som complexo e único, de difícil classificação. Como não há link embedado no 8-Bit Collective, sugiro que escutem aqui:
http://8bitcollective.com/music/4mat/I+breathe+in+black+and+white/
Há mais de uma década os games vem sendo utilizados por jovens artistas, de forma a deixar de ser jogo e ganhar outra forma. De repente, novas ideias, formas de representação e expressão ganham vida dentro dos próprio jogos, e o usuário passa de jogador para criador. O crescimento explosivo dos machinimas e da arte 8-bit (chipmusic, pixelart etc.) são resultado deste evento emergente único da cultura videogamística. E a tendência é que o jogador se torne cada vez mais participante na criação de conteúdos, seja através de hacks e arquivos de modificação, seja através das ferramentas de edição cada vez mais presentes nos jogos.
Do saudoso Stunts - talvez o primeiro jogo em 3D a incorporar um editor de fases - ao recém-anunciado LittleBigPlanet 2, é claro que a co-criação é um dos maiores diferenciais desta indústria. O homem do século 21 não é mais o ser passivo que absorvia quaisquer informações que a TV transmitisse - ainda que isso seja comum ainda hoje, por mais que a TV tenha pedido espaço para a Internet e os jogos eletrônicos. O usuário de games tem a capacidade de criar o que bem entender e, se a ferramenta permitir, extrapolar os limites do jogo e dar vida a algo que jamais havia sido pensado pelos desenvolvedores. De repente, videogame é mais do que videogame.
Sobre jogos e tecnologia
Os jogos sempre receberam tecnologia de ponta a favor da diversão. É uma linguagem que depende da tecnologia para existir. Um filme não precisa, necessariamente, da melhor câmera para ser bom, uma vez que suas maiores qualidades estão contidas na própria linguagem cinematográfica, na atuação de seus atores e na narrativa. Com o passar dos anos ele pôde receber uma melhor qualidade de imagem, câmeras que filmam em 3D etc., mas a regra permanece sempre a mesma: filme bom é aquele que conta uma boa história.
Já os jogos nasceram em plataformas digitais, ao contrário de outras mídias (com exceção da internet). Um jogo bom é aquele que traz as melhores respostas aos comandos realizados pelo jogador; aquele que traz uma mecânica justa e equilibrada; aquele que tem uma dificuldade balanceada; aquele que transfere o jogador para um mundo tão imersivo que ele se sente em uma realidade paralela. Tudo isso demanda tecnologia, afinal, jogo é simulação. Se você precisa de um homem correndo, você terá que criar um. E haja polígonos para esculpi-lo de forma realista, sistemas de física para simular o movimento das roupas e dos fios de cabelo, sistemas de captura de movimentos para dar vida ao, até então, personagem inanimado e linhas de código para associar esses movimentos a comandos de um dispositivo remoto, para que o jogador possa controlá-lo. E isso tudo não chega a corresponder a 1% do processo de desenvolvimento de um jogo.
É claro que os jogos podem ser extremamente simples e mesmo assim interessantes. Títulos independentes como Cave Story, que tecnologicamente não é muito mais avançado que um jogo de Nintendinho 8-bit, são muito bacanas, bem realizados e muitas vezes, merecem tanto ou mais destaque que jogos de grande porte. Mas , de fato, são os títulos de grandes investimentos e que abusam de novas tecnologias que guiam a nossa indústria e definem como serão os paradigmas dos games de hoje e amanhã. A relação entre games e tecnologia é tão forte que não é à toa que os computadores mais caros são vendidos como máquinas para jogos.
Essa dependência pela tecnologia estará refletida na E3 deste ano. A Nintendo está prestes a revelar o Nintendo 3DS (provavelmente, um nome provisório), o sucessor do atual DS, o console portátil mais vendido da história. E como o 3D estereoscópico (finalmente) caiu no gosto do público, não é de se estranhar que a companhia japonesa esteja investindo em telas capazes de gerar imagens bidimensionais com a sensação natural de profundidade, uma vez que o aparelho não exigirá óculos 3D.
A Sony, por sua vez, já possui a tecnologia 3D há bastante tempo: alguns sortudos jornalistas puderam conferir jogos como Gran Turismo 5 e Wipeout HD no longínquo começo de 2009. Só não lançaram ainda por que ninguém possui TV que suporte a tecnologia. O PlayStation Move também está quase saindo do forno, e promete ser uma evolução do Wii, com um controle mais preciso e integrado com a câmera Eye Toy.
A Microsoft também traz suas cartas na manga e prepara o Natal, a câmera capaz de captar e rastrear movimentos corporais, voz e expressões faciais e traduzir tudo isso em ações dentro de um jogo ou aplicativo.
Tudo isso promete uma grande revolução não apenas gráfica ou na forma como as pessoas passarão a jogar videogame, mas também em uma revolução de interface. Com esses novos dispositivos, um novo leque de possibilidades de interação se abre. O usuário terá novas maneiras de se comunicar com a máquina, possibilitando novos tipos de experiências – sempre mais envolventes que as atuais.
Os jogos precisam disso, sempre mais. Mais interatividade. Mais realismo. Mais imersão. A diversão é conseqüência de bons jogos, que utilizam bem a tecnologia proposta. A partir do momento que Gears of War revolucionou os jogos de tiro com uma nova mecânica e um visual tecnologicamente sem precedentes, as grandes produtoras passaram a utilizá-lo como referência, para não ficarem para trás. Três anos depois, ele não causa mais tanto impacto, pois já vimos jogos que vão além e abusam de novas tecnologias (ou das mesmas, porém aprimoradas) para melhorar algo que ele apresentou.
Aí entramos num outro aspecto interessante da relação entre jogos e tecnologia. Jogos muitas vezes envelhecem mal, pois tecnologia envelhece. As pessoas comprar celulares, iPods e computadores novos mesmo que os antigos estejam funcionando e cumpram exatamente a função que elas precisam. Mas o fato de haver tecnologia nova faz com que aquela, que um dia já foi atraente, pareça velha e ultrapassada. Jogos que se apegam muito à tecnologia estão fadados ao mal envelhecimento – ainda que não ao esquecimento.
Sempre uso um dos meus jogos favoritos como exemplo de bom envelhecimento: Rez. A obra que hoje pertence à Q Entertainment (originalmente era da Sega) é capaz de impressionar e interessar tanto quanto na época em que foi lançado pela primeira vez, há quase 10 anos. Tudo bem que a versão atual (Rez HD) atualiza os gráficos para a alta definição e tem suporte para sistema de som 5.1, mas de resto, trata-se de exatamente o mesmo jogo que me impressionou no passado. Ao se focar em um conceito original, na abstração visual e em uma estética muito singular, Rez conseguiu se tornar imune ao tempo e ao envelhecimento. Por não tentar ser realista, ele não se tornou feio. Por não seguir tendências populares, ele não se tornou ultrapassado. Por não ser clichê, ele não se tornou banal.
O fato de muitos jogos independentes se focarem mais nos conceitos, na estética e na experimentação lhe garantem qualidades e imunidades como estas de Rez. Por mais que a tecnologia envelheça (ou, mais curioso ainda, por mais velha que ela seja), o jogo continua despertando interesse, servindo de inspiração e, em alguns casos, estabelecendo novos paradigmas. Sleep is Death é um destes: um jogo que, aparentemente, parece ter saído dos anos 80. Por trás da interface um pouco rígida e estranha do editor de histórias e do visual de jogos de DOS, um sistema genial e uma ideia inédita para os jogos. Ao fazer algo que nunca foi feito antes, de uma maneira inédita, ele se tornou único – e não há nova tecnologia que tire esse mérito dele.
Existem outras coisas que gostaria de falar, mas fica para um outro artigo. Não gosto de textos muito longos e você provavelmente também não.

