Sobre fórmulas predefinidas, associações narrativas e violência nos games

Enquanto preparava uma extensa lista de 50 jogos aguardados para 2012, notei, passando os olhos rapidamente pelas imagens, que quase todos eram jogos sobre atirar. Independentemente de gênero, tema, ambientação ou grau de realismo, ao menos 90% deles envolvem matar e destruir coisas com diferentes tipos de armas. Repare você mesmo. Considere um exercício de percepção.
Por um momento, me senti um tanto desconfortável, constrangido por dedicar tanto tempo aos videogames, não apenas pelo fato de que não sou muito tolerante à violência, mas por notar que estamos repetindo as mesmas ideias exploradas pelos jogos de 20, 30 anos atrás.
Por mais que existam jogos excelentes que não envolvam violência, pelo menos não como base central do jogo, principalmente se levarmos em consideração a enorme quantidade de títulos casuais e independentes que surgiram na última década, não me canso de questionar o fato de que a maioria dos jogos mais celebrados envolvem, de uma forma ou outra, ações como atirar, destruir e matar. Não que eu ache que jogos violentos tornem os jogadores mais agressivos ou, muito menos, que eu não goste de jogá-los. Nada disso. Reconheço o valor de muitos desses jogos e, inclusive, tenho um enorme gosto por shooters e alguns títulos bastante viscerais, como a excepcional série Fallout. Mas me perturba não entender ainda o motivo desse padrão de violência nos games.
Por mais que a comparação com outras mídias só reforce o fato de que nós ainda temos dificuldade de entender os videogames, precisando buscar explicações em meios e formas de arte e expressão mais antigas e fortalecidas, como apreciador de boas histórias, faço aqui um paralelo com o cinema.
Um bom roteiro é aquele que possui um bom conflito, daqueles que fazem um personagem tomar decisões radicais, que alteram o estado das coisas, seja para o bem ou para o mal, em busca de sua própria verdade (ou o que ele acredita ser verdade). Isso pode ou não envolver violência. Assim, violência é um excelente recurso narrativo para o cinema. Contudo, um conflito pode ser também ideológico, político, filosófico, romântico ou até mesmo psicológico, no qual o personagem luta internamente contra si próprio para resolver suas loucuras. Basta ver a enorme variedade de temas explorados pelo cinema.
Ainda que esses outros tipos de conflitos também estejam presentes nos games, de uma forma ou outra, a maioria é centrada na violência, na pirotecnia e na ação. Numa comparação grosseira com o cinema, é como se, para cada Michel Gondry na indústria dos games, houvessem 50 Michael Bays. Urgh.
Embora os jogos não dependam de narrativa para existir, muitos deles sendo completamente abstratos, nós humanos gostamos de ouvir histórias. Um jogo, portanto, que associa suas mecânicas à cenários, situações e personagens, é mais facilmente assimilado – e, provavelmente, mais vendido. Assim, não é de se surpreender que os jogos mais populares sejam aqueles que empregam a narrativa de alguma forma. E como histórias precisam de conflitos tanto quanto os jogos precisam de ação (afinal, são, antes de tudo, simulação), associar personagens à ações físicas como correr, pular, bater, atirar, quebrar e destruir parece o caminho mais óbvio.
Imagino que a cultura norte-americana, onde os jogos nasceram e na qual, desde então, sempre estiveram inseridos, fez com que se fortalecesse esse tipo de associação, isso lá nos primórdios dos videogames. Além da forte cultura de armas dos EUA, os jogos surgiram e floresceram em plena Guerra Fria, entre as décadas de 60 e 70, durante uma corrida armamentista entre os EUA e Rússia, quando só pensava-se em conquista espacial e desenvolvimento militar.
Era natural, portanto, que os primeiros jogos ganhassem uma forte associação com temas militares – os quais são mantidos até hoje. Com o “boom” dos games durante a década de 70, surgiram inúmeras variações desses primeiros jogos, inclusive tantos outros que experimentavam algo diferente, uma vez que tratava-se de uma mídia completamente nova, ainda sem padrões ou gêneros. Os jogos de ações físicas, de fácil assimilação pelos jogadores, contudo, se tornaram os mais populares.
Paralelamente, durante a década de 80, os adventures viraram febre nos computadores, talvez por uma questão até mesmo técnica. Com a incapacidade dos processadores de reproduzirem imagens muito elaboradas ou dinâmicas, desenvolvedores se limitavam a criar jogos que não exigissem tanto processamento e fossem, ao mesmo tempo, experiências interessantes. Assim, se apegaram às histórias, capazes de envolver independentemente de fidelidade gráfica – você provavelmente já devorou um livro sem uma única imagem, certo?
Ao buscarem referências na narrativa tradicional, o gênero adventure acabou se livrando das amarras dos jogos de ação. Sem o compromisso com inúmeros comandos, um para cada ação, nos “aponte-e-clique” os jogadores podiam pegar, usar, falar, combinar, investigar e realizar tantas outras ações que, até então, pareciam não ter nada a ver com games. Ainda que fossem tão limitados quanto os próprios jogos de ação da época em termos de possibilidades e, principalmente, estruturais (sistema, complexidade etc), conseguiam fugir da quase necessidade de representação da violência dos outros tipos de jogos.
O imenso sucesso de Mario Bros. (que, querendo ou não, trata de uma violência cômica) não só revigorou a indústria dos videogames como estabeleceu um padrão para jogos de ação (até pelo seu imenso sucesso), gerando inúmeros clones e variações, que davam ao jogador cada vez mais possibilidades de movimentos com os personagens, que logo acabaram por dissipar o então crescente interesse nos adventures. Em seguida veio o 3D (que, vale ressaltar, também foi praticamente difundido por Mario, no Nintendo 64), liberdade de movimentação, fidelidade de representação visual etc. Aos poucos fomos tratando a violência gráfica e os temas compatíveis com a ação tipicamente videogamística como padrão, naturais à linguagem do videogame e quase que inevitáveis.
Perceber que, depois de décadas, ainda exploramos os mesmos temas exaustivamente, é um tanto frustrante – pelo menos para mim. Falamos o tempo todo da riqueza da linguagem do videogame e defendemos ferrenhamente suas qualidades artísticas, pois sabemos quanto um jogo é capaz de nos envolver, engajar e emocionar. Mas acredito que se continuarmos apenas repetindo esses padrões, continuaremos a ser tratados como nicho, um grupo isolado - o dos nerds.
Uma coisa que me parece bastante óbvia é que esses jogos mais celebrados são, geralmente, os chamados AAA, isto é, produções de grande orçamento, em que metade do investimento vai para o marketing (coisa de milhões de dólares), então é natural que esses jogos acabem sendo os mais “hypados”. E o fato de haver um enorme orçamento (dinheiro de diferentes investidores e gente que não entende bulhufas de games) pairando sobre as cabeças dos diretores, produtores e game designers, os obriga a seguir pelo caminho mais fácil e menos arriscado, que é repetir as fórmulas de sucesso. OU SEJA…
Recentemente, Heavy Rain, que pode ser considerado uma evolução dos adventures, reafirmou a capacidade dos videogames de envolver e emocionar sem a necessidade de focar a ação, a fantasia e a violência. Com a clara influência do cinema, a violência entrava apenas como um recurso dramático para acentuar o conflito. E mesmo quebrando completamente certos paradigmas, sem seguir uma fórmula já muito bem definida ou repetir padrões de sucesso, o jogo é um dos mais aclamados do PlayStation 3 e encheu os cofres da Sony e da Quantic Dream.
(Fiz em 2010 uma extensa análise sobre a narrativa de Heavy Rain no meu blog antigo, aqui e aqui, para quem tiver interesse)
Sabemos que podemos ir além das invasões alienígenas, dos confrontos urbanos, das batalhas épicas e das sagas futuristas, assim como o cinema foi capaz de se livrar das perseguições e pastelões que assolavam os filmes preto-e-branco do começo do século XX.
“More than any other form of entertainment, video games tend to divide rooms into Us and Them. We are, in effect, admitting that we like to spend our time shooting monsters, and They are, not unreasonably, failing to find the value in that.” - Tom Bissell, jornalista, crítico e escritor norte-americano, autor de Extra Lives – Why Video Games Matter
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