Chiptune + Voodoohop = <3 (Publicado com Instagram, no Casa das Caldeiras)
A web contra o sensacionalismo na mídia tradicional
Como a comunidade de games usa a internet a seu favor para desbancar reportagens tendenciosas de jornais e TV - Artigo meu publicado no Arena iG nesta quinta-feira (26), ”inspirado” pela infame reportagem do “Labirinto do Terror”.
Moacyr, Steam e a opinião pública

Antes de mais nada, ~~calma~~
O assunto desta terça-feira foi o Moacyr Alves e um depoimento controverso, dado por ele a um programa em vídeo chamado Checkpoint, muito bem notado pela garota do blog Mais de Oito Mil, o qual eu já conhecia por suas críticas sinceras ao Jogo Justo e à Acigames. No programa, Moacyr dá a entender que os jogos vendidos digitalmente no Steam, que não possui escritório no Brasil, precisam ser taxados (ainda que já se cobre um imposto, o IOF, de 6,28% sobre o valor da compra), como forma de proteger os lojistas e a venda de jogos físicos, que ainda chegam aqui a preços exorbitantes.
O PC tem sido a alternativa escolhida por muitos para fugir da taxação elevadíssima que torna os jogos tão caros por aqui, sendo o Steam sua plataforma mais popular, utilizada até por quem não costuma jogar com tanta frequência no PC. E quando justamente o criador do Jogo Justo, responsável por criar um grande movimento popular em prol da prática de preços mais acessíveis por parte dos lojistas e pela redução de impostos, afirma que quer “regulamentar” o Steam no Brasil, gerando um novo imposto para os jogos distribuídos digitalmente, justamente para proteger os lojistas, Moacyr, de um dia para o outro, passou de mocinho para vilão.
No vídeo onde ele faz sua afirmação, que já conta com aproximadamente 90% de votos negativos no YouTube, ele está sendo massacrado como, provavelmente, nunca foi antes. Tenho a impressão de que as pessoas já estavam ressabiadas com o cargo de Moacyr no governo, e só estavam esperando um deslize para soltar os cachorros, mesmo aqueles que, inicialmente, viam-no como um “salvador”. Entre os desenvolvedores, mais atentos ao mercado e indústria nacionais, essa impressão é ainda mais clara.
A reação, contudo, me parece bastante precipitada. Ao que tudo indica, Moacyr foi mal interpretado e a reação do público, um tanto exagerada. A intenção do cara, inclusive, pode ser bem melhor do que soava na entrevista, como ele já tentou explicar no Twitter. A questão é que Moacyr e a Acigames precisam de uma melhor representação na mídia e uma comunicação mais clara e transparente com o público, principalmente, com os desenvolvedores.
Acho curioso também que esse tipo de crítica tenha que vir de blogs “de fora”, menores (o Mais de Oito Mil é um blog sobre animes, em essência), e não necessariamente de jornalistas, categoria na qual eu mesmo me enquadro. Ainda que o assunto tenha dominado minha timeline do meu Twitter, composto principalmente por jornalistas e desenvolvedores, não vi a discussão chegar a nenhum site de games ou mesmo blogs. Precisamos ser menos receosos para falar abertamente sobre o assunto.
De qualquer forma, o assunto ainda é recente demais para tirar qualquer tipo de conclusão e o próprio Moacyr publicará um vídeo esclarecendo toda a polêmica. Eu, pessoalmente, continuo achando que foi uma reação exagerada do público (e, veja bem, se tem alguém que defende o Steam a unhas e dentes, sou eu), mas estou curioso para saber quais são as reais intenções da Acigames. Só acho que precisamos ser mais cuidadosos com informações nebulosas – e o Moacyr, com o que diz.
L.A. Noire
“I’ve been watching the place for ten years. I’ve been waiting for something like this!”
- Oswald Jacobs
L.A. Noire
“Yeah let’s change the subject you goy motherfucker - how about baseball?”
- Edgar Kalou
MDK, BZK e uma música francesa dos anos 70

No final dos anos 90, MDK era um dos meus jogos favoritos. Da menor bomba atômica do mundo às fitas que saíam da armadura de Kurt e o permitiam planar, sem o menor compromisso com a lógica e a física, MDK era um jogo excêntrico e bem humorado. Era uma mistura bizarra, dos criadores do igualmente esquisito Earthworm Jim, que simplesmente funcionava. E ao final do jogo, relativamente curto, éramos recompensados com um videoclipe:
(essa foi a melhor qualidade que encontrei para o vídeo, juro)
Naquela época eu (e 99% do mundo) não tinha internet e, mesmo se eu tivesse, duvido que encontraria qualquer informação sobre o vídeo, a música e a banda. Eu, aos meus 12 anos de idade, simplesmente não sabia o que estava vendo e definitivamente não era aquilo que eu esperava ver no final do jogo. Mas eu gostava.
Que outro jogo recompensava o jogador com um videoclipe surreal, de uma banda que, pelo menos por aqui, nunca ninguém havia ouvido falar? Na segunda vez que joguei, tive certeza de que aquela era a melhor recompensa que eu já havia recebido ao terminar um jogo, por mais nonsense que fosse.
Voltar para o menu principal após ver o vídeo, com a animação de Kurt pulando sobre o enigmático acrônimo de três letras que dá nome ao jogo e continuar sem saber que diabos era aquela mulher (era uma mulher?) cantando em francês (era francês?), o que a letra queria dizer e quem foi o louco/gênio que havia sugerido de botar aquele vídeo no final só tornava MDK um jogo ainda mais único e especial para mim.
Muitos anos mais tarde, já adulto, encontrei o vídeo no YouTube, descobri qual era a banda no Wikipedia (Billy Ze Kick, ou BZK), entendi que a música Non, Non, Rien N’a Change, era uma regravação da original de 1971, cuja letra é um apelo para o fim da guerra do Vietnam, cantada pelo grupo francês Les Poppys, composto por um coral de crianças. E embora tenha sido composta nos anos 70, influenciada pelo movimento hippie, a letra continua atual.
(não é pra rir, ok? rs)
Journey, Dear Esther, oito semelhanças e dois relatos

Lembro de uma época em que discutia-se se os jogos eram capazes de nos fazer chorar. Eu, que me envolvo fácil com histórias bem contadas, já chorei em uma dezenas deles – Outcast, de 1999, foi provavelmente o primeiro. No entanto, geralmente os momentos mais emocionantes dos jogos são os momentos de história, e não de jogo – assim, separados mesmo.
Ao contar histórias através de sequências animadas (ou cutscenes, enfim), os jogos separam a trama da ação. BioShock, Half-Life, Portal são ótimos exemplos de uma integração entre os dois elementos, mas na maioria dos jogos quase sempre é nos “videozinhos” em que a história, de fato, avança. E, vez ou outra, essas histórias nos arrancam uma lágrima.
Nas últimas semanas, dois jogos me sensibilizaram como nenhum outro. Me peguei chorando copiosamente ao final de ambas as experiências, olhar perdido no vazio, absorvendo e processando os sentimentos e sensações que haviam sido despertados. Era preciso tempo para refletir. Esses dois jogos são Dear Esther (PC) e Journey (PS3), lançados recentemente, com um período de tempo de apenas um mês entre um e outro (14 de fevereiro e 13 de março, respectivamente). Obra do consciente coletivo ou coincidência, ambos os jogos, embora diferentes, compartilham uma série de semelhanças (além da proximidade de lançamento):
- Ambos ignoram conceitos básicos de game design e quebram paradigmas: em nenhum dos jogos há combates ou armas, por exemplo.
- Ambos os jogos relevam o desafio, ao menos da maneira como estamos acostumados – não há vidas, telas de game over ou retry.
- Ambos podem (e devem, para que sejam absorvidos da melhor maneira possível) ser jogados em uma só “sentada”, do começo ao fim, ininterruptamente – bem como eu o fiz.
- Ambos trazem subjetividade e um certo nível de abstração, abrindo lacunas que podem ser preenchidas pela imaginação e interpretação.
- Em ambos, exploração e contemplação são quase como uma coisa só.
- Ambos são comumente classificados como experiências.
- Ambos envolvem com muita rapidez, levando os jogadores em um estado de imersão e concentração plena.
Mais surpreendentemente, não foram as cutscenes que me levaram às lágrimas, embora os dois tragam pequenos trechos de sequências animadas. Em Journey, sofri com meu personagem durante uma intensa nevasca, ao lado do meu companheiro, enquanto nossas forças eram lentamente consumidas pelo frio. A cada passo, cada vez mais fracos e vagarosos, um aperto no peito. Meu amigo foi o primeiro a cair, até minha criatura sucumbir em meio ao branco da neve.
Neste momento, eu e chorei sem que o jogo precisasse recorrer a uma animação. Tudo aconteceu durante uma sequência de ação, um combate entre eu, meu amigo e o frio. Sem tiros ou explosões, foi um dos momentos mais intensos e emocionantes que já pude vivenciar em um jogo. Por mais que tudo tenha sido roteirizado, por mais que a minha única ação naquele momento fosse manter o direcional analógico esquerdo para frente, aquele era eu e aquela era a minha história – e do meu amigo.
Em Dear Esther, um jogo totalmente despido de jogabilidade, a combinação incrivelmente harmônica de elementos sonoros, visuais e textuais me transportaram para uma ilha que, quando mais eu a explorava, apreciando sua enorme riqueza de detalhes, mais eu alimentava uma sensação de estar no vazio – um lugar inexistente, parado no tempo, criado a partir de lembranças de um ser humano em seu leito de morte. Algo que, na minha mente, naquele momento, fazia sentido (até pela necessidade que eu tinha de acreditar em algo mais concreto) e me despertava uma profunda tristeza.
A sequência final, um dos momentos mais tocantes que já pude experienciar em um jogo (ainda que em forma de uma breve sequência animada em primeira pessoa), e o consequente breu (uma tela completa e infindavelmente preta) me fizeram entrar em um estado difícil de descrever. Só me lembro que fiquei imóvel por muito tempo, numa espécie de meditação, enquanto tentava decifrar o que acabara de vivenciar.
Sinto que ambos os jogos me proporcionaram experiências muito pessoais, como, provavelmente, nenhum jogo havia me oferecido antes. As duas horas que tive com cada um resultaram em momentos mais marcantes que as dezenas, centenas de horas de muitos dos meus jogos favoritos.
Não é para menos: memórias são associadas a momentos de grande emoção – incluindo os traumas. Dito isso, ao recorrer à minha memória para escrever esses relatos, me lembro dos momentos com muita vivacidade, como se fosse um dia muito especial da minha vida, como uma viagem – algo realmente vivido.
E, por fim, uma última semelhança:
- Ambos os jogos são descritos como arte.
Mass Effect 3: a novela do avesso

Acompanhando o bafafá de Mass Effect 3 nesta quarta-feira, após a declaração completamente imparcial (e insossa) do presidente da BioWare, Ray Muzyka, em relação ao rant dos fãs sobre o final da saga, achei que valia a pena escrever este post.
Li tweets defendendo a BioWare, defendendo os fãs ou cagando para toda a situação (euzinha). Embora o assunto já esteja enchendo o saco, há algumas coisas interessantes a se concluir com tudo isso:
Mass Effect com seu apego à trama, cheia de personagens e situações de fato bastante interessantes para um videogame, conseguiu legitimar a ideia tão difundida de que nós, como jogadores, somos também os co-autores de uma história de videogame, ainda que sua narrativa apenas ofereça a sensação, a ilusão de liberade. Sabemos que se trata de uma série de eventos multilineares pré-definidos, mas na magia do jogo, são as nossas decisões, é a nossa história e é o nosso Shepard.
A BioWare sempre foi muito próxima de sua comunidade, dando ouvidos aos seus fãs mais ardorosos e captando o máximo de feedback durante o desenvolvimento das duas continuações (e provavelmente outros produtos relacionados à série). Desta forma, ao tirar o total controle da série das mãos dos criadores e permitir a participação, ainda que limitada, dos fãs tão apaixonados, a BioWare transformou Mass Effect numa espécie de serviço, a fim de agradar o maior número de jogadores possível.
Apesar disso, a trama, o elemento de Mass Effect pelo qual os fãs mais se importam, sempre esteve muito bem guardada (ou não) e nunca contou com a participação dos fãs em seu desenvolvimento (não até onde eu sei).
Pensando bem, Mass Effect é tipo uma novela do avesso. Como todo teledramaturgo bem entende, novela é um produto comercial de entretenimento, que precisa dar audiência acima de tudo e, para tanto, agradar seus consumidores. Só que diferentemente de uma novela, em que os produtores possuem um feedback diário dos índices de audiência e pesquisas de opinião, a BioWare não tem como medir o que pode agradar ou não até que o jogo saia. E, bizarramente, ao mesmo tempo em que moldam o jogo conforme o gosto popular, não fazem o mesmo com a história.
Uma alternativa seria adotar aquele velho esquema dos produtores de cinema blockbuster, que, com medo de arriscar, abrem sessões específicas de teste e, dependendo da reação dos espectadores com o desfecho, eles mudam para agradar o público. É aquela coisa: foda-se a arte, nós queremos agradar, fazer sucesso, ganhar dinheiro. Mas como fazer isso com videogame e não correr o risco do jogo vazar e foder todo o esquema?
Isso é uma coisa.
Por outro lado, se eu fosse um fã, tivesse dedicado tanta atenção, dinheiro e tempo a uma série, inclusive gasto em fóruns, wikis, artigos e notícias sobre um jogo que ainda nem existia (resultado de uma campanha de marketing pesada da EA e BioWare para aumentar a expectativa pelo produto – ou seja, hype), eu me daria sim o direito de me manifestar caso o desfecho da jornada pela qual dediquei parte da minha vida não estivesse à altura daquela que eu imaginava.
Isso é apenas mais um sinal de que Mass Effect se tornou um serviço (E um serviço não muito satisfatório, pelo visto), não só do ponto de vista dos criadores, mas dos próprios jogadores. Paguei, não gostei, vou reclamar no Twitter, no Procon e no ReclameAqui.
E ainda tem gente querendo falar de arte no meio de tudo isso. Por favor.
Só não entendo como a BioWare não previu isso antes – ou talvez ela já esperava o rant para se aproveitar da situação para anunciar DLCs com finais “compráveis” - não duvido nada.
Enfim, esses são apenas alguns dos motivos pelos quais eu, que tinha um carinho absoluto pelo primeiro jogo da série, passei a não dar muita bola para Mass Effect. E não, eu não joguei o terceiro jogo, não sei que caralhos acontece com o Shepard - deve ter morrido, provavelmente, mas nem ligo, porque vão ressuscitá-lo DE NOVO!
E não, eu não assisto novela.
Abaixo, alguns tweets aleatórios que fui coletando ao longo do dia sobre o assunto (adoro deboche):
@granulac
hey nerds, consuming media doesn’t instantly involve you in a democratic process. I’m sorry IP owners briefly tried to convince you it did.
@mattbodega
I think that anyone who wants video games to be taken seriously is going to have a much harder time arguing that point after today.
@ThaisWeiller
cês reclama, mas no cartão tá lá o slogan: Bioware: We make some games, we suck some cocks.
@Tiddlecub
Remember: something doesn’t stop being art just because you don’t like it; great art doesn’t need your approval.
@BenKuchera
Here’s the thing no one wants to admit: most of the people who played Mass Effect 3 have no idea there’s a controversy at all.
@WillSmith
The only person who wins if Bioware changes the Mass Effect 3 ending is Roger Ebert.
Beat Sneak Bandit (Publicado com o Instagram)
Dear Esther
Portal 2
Need for Speed: Hot Pursuit
Deus Ex: Human Revolution
Sobre fórmulas predefinidas, associações narrativas e violência nos games

Enquanto preparava uma extensa lista de 50 jogos aguardados para 2012, notei, passando os olhos rapidamente pelas imagens, que quase todos eram jogos sobre atirar. Independentemente de gênero, tema, ambientação ou grau de realismo, ao menos 90% deles envolvem matar e destruir coisas com diferentes tipos de armas. Repare você mesmo. Considere um exercício de percepção.
Por um momento, me senti um tanto desconfortável, constrangido por dedicar tanto tempo aos videogames, não apenas pelo fato de que não sou muito tolerante à violência, mas por notar que estamos repetindo as mesmas ideias exploradas pelos jogos de 20, 30 anos atrás.
Por mais que existam jogos excelentes que não envolvam violência, pelo menos não como base central do jogo, principalmente se levarmos em consideração a enorme quantidade de títulos casuais e independentes que surgiram na última década, não me canso de questionar o fato de que a maioria dos jogos mais celebrados envolvem, de uma forma ou outra, ações como atirar, destruir e matar. Não que eu ache que jogos violentos tornem os jogadores mais agressivos ou, muito menos, que eu não goste de jogá-los. Nada disso. Reconheço o valor de muitos desses jogos e, inclusive, tenho um enorme gosto por shooters e alguns títulos bastante viscerais, como a excepcional série Fallout. Mas me perturba não entender ainda o motivo desse padrão de violência nos games.
Por mais que a comparação com outras mídias só reforce o fato de que nós ainda temos dificuldade de entender os videogames, precisando buscar explicações em meios e formas de arte e expressão mais antigas e fortalecidas, como apreciador de boas histórias, faço aqui um paralelo com o cinema.
Um bom roteiro é aquele que possui um bom conflito, daqueles que fazem um personagem tomar decisões radicais, que alteram o estado das coisas, seja para o bem ou para o mal, em busca de sua própria verdade (ou o que ele acredita ser verdade). Isso pode ou não envolver violência. Assim, violência é um excelente recurso narrativo para o cinema. Contudo, um conflito pode ser também ideológico, político, filosófico, romântico ou até mesmo psicológico, no qual o personagem luta internamente contra si próprio para resolver suas loucuras. Basta ver a enorme variedade de temas explorados pelo cinema.
Ainda que esses outros tipos de conflitos também estejam presentes nos games, de uma forma ou outra, a maioria é centrada na violência, na pirotecnia e na ação. Numa comparação grosseira com o cinema, é como se, para cada Michel Gondry na indústria dos games, houvessem 50 Michael Bays. Urgh.
Embora os jogos não dependam de narrativa para existir, muitos deles sendo completamente abstratos, nós humanos gostamos de ouvir histórias. Um jogo, portanto, que associa suas mecânicas à cenários, situações e personagens, é mais facilmente assimilado – e, provavelmente, mais vendido. Assim, não é de se surpreender que os jogos mais populares sejam aqueles que empregam a narrativa de alguma forma. E como histórias precisam de conflitos tanto quanto os jogos precisam de ação (afinal, são, antes de tudo, simulação), associar personagens à ações físicas como correr, pular, bater, atirar, quebrar e destruir parece o caminho mais óbvio.
Imagino que a cultura norte-americana, onde os jogos nasceram e na qual, desde então, sempre estiveram inseridos, fez com que se fortalecesse esse tipo de associação, isso lá nos primórdios dos videogames. Além da forte cultura de armas dos EUA, os jogos surgiram e floresceram em plena Guerra Fria, entre as décadas de 60 e 70, durante uma corrida armamentista entre os EUA e Rússia, quando só pensava-se em conquista espacial e desenvolvimento militar.
Era natural, portanto, que os primeiros jogos ganhassem uma forte associação com temas militares – os quais são mantidos até hoje. Com o “boom” dos games durante a década de 70, surgiram inúmeras variações desses primeiros jogos, inclusive tantos outros que experimentavam algo diferente, uma vez que tratava-se de uma mídia completamente nova, ainda sem padrões ou gêneros. Os jogos de ações físicas, de fácil assimilação pelos jogadores, contudo, se tornaram os mais populares.
Paralelamente, durante a década de 80, os adventures viraram febre nos computadores, talvez por uma questão até mesmo técnica. Com a incapacidade dos processadores de reproduzirem imagens muito elaboradas ou dinâmicas, desenvolvedores se limitavam a criar jogos que não exigissem tanto processamento e fossem, ao mesmo tempo, experiências interessantes. Assim, se apegaram às histórias, capazes de envolver independentemente de fidelidade gráfica – você provavelmente já devorou um livro sem uma única imagem, certo?
Ao buscarem referências na narrativa tradicional, o gênero adventure acabou se livrando das amarras dos jogos de ação. Sem o compromisso com inúmeros comandos, um para cada ação, nos “aponte-e-clique” os jogadores podiam pegar, usar, falar, combinar, investigar e realizar tantas outras ações que, até então, pareciam não ter nada a ver com games. Ainda que fossem tão limitados quanto os próprios jogos de ação da época em termos de possibilidades e, principalmente, estruturais (sistema, complexidade etc), conseguiam fugir da quase necessidade de representação da violência dos outros tipos de jogos.
O imenso sucesso de Mario Bros. (que, querendo ou não, trata de uma violência cômica) não só revigorou a indústria dos videogames como estabeleceu um padrão para jogos de ação (até pelo seu imenso sucesso), gerando inúmeros clones e variações, que davam ao jogador cada vez mais possibilidades de movimentos com os personagens, que logo acabaram por dissipar o então crescente interesse nos adventures. Em seguida veio o 3D (que, vale ressaltar, também foi praticamente difundido por Mario, no Nintendo 64), liberdade de movimentação, fidelidade de representação visual etc. Aos poucos fomos tratando a violência gráfica e os temas compatíveis com a ação tipicamente videogamística como padrão, naturais à linguagem do videogame e quase que inevitáveis.
Perceber que, depois de décadas, ainda exploramos os mesmos temas exaustivamente, é um tanto frustrante – pelo menos para mim. Falamos o tempo todo da riqueza da linguagem do videogame e defendemos ferrenhamente suas qualidades artísticas, pois sabemos quanto um jogo é capaz de nos envolver, engajar e emocionar. Mas acredito que se continuarmos apenas repetindo esses padrões, continuaremos a ser tratados como nicho, um grupo isolado - o dos nerds.
Uma coisa que me parece bastante óbvia é que esses jogos mais celebrados são, geralmente, os chamados AAA, isto é, produções de grande orçamento, em que metade do investimento vai para o marketing (coisa de milhões de dólares), então é natural que esses jogos acabem sendo os mais “hypados”. E o fato de haver um enorme orçamento (dinheiro de diferentes investidores e gente que não entende bulhufas de games) pairando sobre as cabeças dos diretores, produtores e game designers, os obriga a seguir pelo caminho mais fácil e menos arriscado, que é repetir as fórmulas de sucesso. OU SEJA…
Recentemente, Heavy Rain, que pode ser considerado uma evolução dos adventures, reafirmou a capacidade dos videogames de envolver e emocionar sem a necessidade de focar a ação, a fantasia e a violência. Com a clara influência do cinema, a violência entrava apenas como um recurso dramático para acentuar o conflito. E mesmo quebrando completamente certos paradigmas, sem seguir uma fórmula já muito bem definida ou repetir padrões de sucesso, o jogo é um dos mais aclamados do PlayStation 3 e encheu os cofres da Sony e da Quantic Dream.
(Fiz em 2010 uma extensa análise sobre a narrativa de Heavy Rain no meu blog antigo, aqui e aqui, para quem tiver interesse)
Sabemos que podemos ir além das invasões alienígenas, dos confrontos urbanos, das batalhas épicas e das sagas futuristas, assim como o cinema foi capaz de se livrar das perseguições e pastelões que assolavam os filmes preto-e-branco do começo do século XX.
“More than any other form of entertainment, video games tend to divide rooms into Us and Them. We are, in effect, admitting that we like to spend our time shooting monsters, and They are, not unreasonably, failing to find the value in that.” - Tom Bissell, jornalista, crítico e escritor norte-americano, autor de Extra Lives – Why Video Games Matter
The Elders Scrolls V: Skyrim
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