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Sobre fórmulas predefinidas, associações narrativas e violência nos games

Enquanto preparava uma extensa lista de 50 jogos aguardados para 2012, notei, passando os olhos rapidamente pelas imagens, que quase todos eram jogos sobre atirar. Independentemente de gênero, tema, ambientação ou grau de realismo, ao menos 90% deles envolvem matar e destruir coisas com diferentes tipos de armas. Repare você mesmo. Considere um exercício de percepção.

Por um momento, me senti um tanto desconfortável, constrangido por dedicar tanto tempo aos videogames, não apenas pelo fato de que não sou muito tolerante à violência, mas por notar que estamos repetindo as mesmas ideias exploradas pelos jogos de 20, 30 anos atrás.

Por mais que existam jogos excelentes que não envolvam violência, pelo menos não como base central do jogo, principalmente se levarmos em consideração a enorme quantidade de títulos casuais e independentes que surgiram na última década, não me canso de questionar o fato de que a maioria dos jogos mais celebrados envolvem, de uma forma ou outra, ações como atirar, destruir e matar. Não que eu ache que jogos violentos tornem os jogadores mais agressivos ou, muito menos, que eu não goste de jogá-los. Nada disso. Reconheço o valor de muitos desses jogos e, inclusive, tenho um enorme gosto por shooters e alguns títulos bastante viscerais, como a excepcional série Fallout. Mas me perturba não entender ainda o motivo desse padrão de violência nos games.

Por mais que a comparação com outras mídias só reforce o fato de que nós ainda temos dificuldade de entender os videogames, precisando buscar explicações em meios e formas de arte e expressão mais antigas e fortalecidas, como apreciador de boas histórias, faço aqui um paralelo com o cinema.

Um bom roteiro é aquele que possui um bom conflito, daqueles que fazem um personagem tomar decisões radicais, que alteram o estado das coisas, seja para o bem ou para o mal, em busca de sua própria verdade (ou o que ele acredita ser verdade). Isso pode ou não envolver violência. Assim, violência é um excelente recurso narrativo para o cinema. Contudo, um conflito pode ser também ideológico, político, filosófico, romântico ou até mesmo psicológico, no qual o personagem luta internamente contra si próprio para resolver suas loucuras. Basta ver a enorme variedade de temas explorados pelo cinema.

Ainda que esses outros tipos de conflitos também estejam presentes nos games, de uma forma ou outra, a maioria é centrada na violência, na pirotecnia e na ação. Numa comparação grosseira com o cinema, é como se, para cada Michel Gondry na indústria dos games, houvessem 50 Michael Bays. Urgh.

Embora os jogos não dependam de narrativa para existir, muitos deles sendo completamente abstratos, nós humanos gostamos de ouvir histórias. Um jogo, portanto, que associa suas mecânicas à cenários, situações e personagens, é mais facilmente assimilado – e, provavelmente, mais vendido. Assim, não é de se surpreender que os jogos mais populares sejam aqueles que empregam a narrativa de alguma forma. E como histórias precisam de conflitos tanto quanto os jogos precisam de ação (afinal, são, antes de tudo, simulação), associar personagens à ações físicas como correr, pular, bater, atirar, quebrar e destruir parece o caminho mais óbvio.

Imagino que a cultura norte-americana, onde os jogos nasceram e na qual, desde então, sempre estiveram inseridos, fez com que se fortalecesse esse tipo de associação, isso lá nos primórdios dos videogames. Além da forte cultura de armas dos EUA, os jogos surgiram e floresceram em plena Guerra Fria, entre as décadas de 60 e 70, durante uma corrida armamentista entre os EUA e Rússia, quando só pensava-se em conquista espacial e desenvolvimento militar.

Era natural, portanto, que os primeiros jogos ganhassem uma forte associação com temas militares – os quais são mantidos até hoje. Com o “boom” dos games durante a década de 70, surgiram inúmeras variações desses primeiros jogos, inclusive tantos outros que experimentavam algo diferente, uma vez que tratava-se de uma mídia completamente nova, ainda sem padrões ou gêneros. Os jogos de ações físicas, de fácil assimilação pelos jogadores, contudo, se tornaram os mais populares.

Paralelamente, durante a década de 80, os adventures viraram febre nos computadores, talvez por uma questão até mesmo técnica. Com a incapacidade dos processadores de reproduzirem imagens muito elaboradas ou dinâmicas, desenvolvedores se limitavam a criar jogos que não exigissem tanto processamento e fossem, ao mesmo tempo, experiências interessantes. Assim, se apegaram às histórias, capazes de envolver independentemente de fidelidade gráfica – você provavelmente já devorou um livro sem uma única imagem, certo?

Ao buscarem referências na narrativa tradicional, o gênero adventure acabou se livrando das amarras dos jogos de ação. Sem o compromisso com inúmeros comandos, um para cada ação, nos “aponte-e-clique” os jogadores podiam pegar, usar, falar, combinar, investigar e realizar tantas outras ações que, até então, pareciam não ter nada a ver com games. Ainda que fossem tão limitados quanto os próprios jogos de ação da época em termos de possibilidades e, principalmente, estruturais (sistema, complexidade etc), conseguiam fugir da quase necessidade de representação da violência dos outros tipos de jogos.

O imenso sucesso de Mario Bros. (que, querendo ou não, trata de uma violência cômica) não só revigorou a indústria dos videogames como estabeleceu um padrão para jogos de ação (até pelo seu imenso sucesso), gerando inúmeros clones e variações, que davam ao jogador cada vez mais possibilidades de movimentos com os personagens, que logo acabaram por dissipar o então crescente interesse nos adventures. Em seguida veio o 3D (que, vale ressaltar, também foi praticamente difundido por Mario, no Nintendo 64), liberdade de movimentação, fidelidade de representação visual etc. Aos poucos fomos tratando a violência gráfica e os temas compatíveis com a ação tipicamente videogamística como padrão, naturais à linguagem do videogame e quase que inevitáveis.

Perceber que, depois de décadas, ainda exploramos os mesmos temas exaustivamente, é um tanto frustrante – pelo menos para mim. Falamos o tempo todo da riqueza da linguagem do videogame e defendemos ferrenhamente suas qualidades artísticas, pois sabemos quanto um jogo é capaz de nos envolver, engajar e emocionar. Mas acredito que se continuarmos apenas repetindo esses padrões, continuaremos a ser tratados como nicho, um grupo isolado - o dos nerds.

Uma coisa que me parece bastante óbvia é que esses jogos mais celebrados são, geralmente, os chamados AAA, isto é, produções de grande orçamento, em que metade do investimento vai para o marketing (coisa de milhões de dólares), então é natural que esses jogos acabem sendo os mais “hypados”. E o fato de haver um enorme orçamento (dinheiro de diferentes investidores e gente que não entende bulhufas de games) pairando sobre as cabeças dos diretores, produtores e game designers, os obriga a seguir pelo caminho mais fácil e menos arriscado, que é repetir as fórmulas de sucesso. OU SEJA…

Recentemente, Heavy Rain, que pode ser considerado uma evolução dos adventures, reafirmou a capacidade dos videogames de envolver e emocionar sem a necessidade de focar a ação, a fantasia e a violência. Com a clara influência do cinema, a violência entrava apenas como um recurso dramático para acentuar o conflito. E mesmo quebrando completamente certos paradigmas, sem seguir uma fórmula já muito bem definida ou repetir padrões de sucesso, o jogo é um dos mais aclamados do PlayStation 3 e encheu os cofres da Sony e da Quantic Dream.

(Fiz em 2010 uma extensa análise sobre a narrativa de Heavy Rain no meu blog antigo, aqui e aqui, para quem tiver interesse)

Sabemos que podemos ir além das invasões alienígenas, dos confrontos urbanos, das batalhas épicas e das sagas futuristas, assim como o cinema foi capaz de se livrar das perseguições e pastelões que assolavam os filmes preto-e-branco do começo do século XX.


“More than any other form of entertainment, video games tend to divide rooms into Us and Them. We are, in effect, admitting that we like to spend our time shooting monsters, and They are, not unreasonably, failing to find the value in that.” - Tom Bissell, jornalista, crítico e escritor norte-americano, autor de Extra Lives – Why Video Games Matter

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The Elders Scrolls V: Skyrim
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Alice: Madness Returns
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Alice: Madness Returns
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Alice: Madness Returns
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Alice: Madness Returns
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WooooooW (Taken with Instagram at Casa das Caldeiras)

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Sobre Call of Duty, cultura de armas e militarismo nos games

Desde, pelo menos, 2007, o período mais movimentado do ano para os games vem sendo dominado por uma série que, ano após ano, se mantém no topo, imbatível. Call of Duty, que chegou à sua oitava versão (se contarmos apenas os jogos principais) no dia 8 de novembro, com o terceiro episódio de Modern Warfare, é um gigante que consegue invadir todo final de ano milhões de casas dos EUA e do resto do mundo, quase que como uma tradição videogamística.

Mas por que Call of Duty, que em sua atual fase trata de uma guerra contemporânea calcada na realidade, é tão celebrado, a ponto de se tornar um dos produto de entretenimento mais rentáveis da atualidade, em uma indústria que já movimenta mais dinheiro do que qualquer outra forma de entretenimento?

Call of Duty: Modern Warfare distribui a ação em diferentes situações, vividas por diferentes personagens do exército norte-americano ou aliados de outros países. Ainda que não deixe de transmitir muito do valor e dos ideais norte-americanos (lugar-comum em produções “ianques” sobre guerra), seu enredo (ou o produto como um todo) não chega a se aprofundar nas questões políticas, sociais ou ideológicas de um conflito internacional, limitando-se em representar operações de guerra com toda a liberdade “michaelbayniana” da ficção.

Infiltrar-se em bases inimigas, desativar armas nucleares e localizar líderes rivais são tarefas tensas, divertidas e emocionantes, em que cada tiro disparado contra a cabeça de um oponente funciona como uma pequena injeção de adrenalina, que impulsiona o jogador até seu objetivo. Assim, como história de guerra, Call of Duty é inofensível (além de confusa), optando pela superficialidade da ação às reais engrenagens de uma guerra verdadeira – um dos motivos para, ao meu ver, as sequências da garotinha assassinada e do massacre no aeroporto penderem mais para o sensacionalismo.

Ao se prender na ação frenética, no espetáculo, o jogo não se preocupa em mostrar os efeitos colaterais de uma guerra. As violentas ações militares, invasões e assassinatos ganham uma trilha sonora dramática e impactante, que enfatizam o espírito de heroísmo e de irmandade entre os soldados. Em outras palavras, a guerra se torna bonita.

Sempre existe o argumento de que que nada daquilo é real, que os milhares de soldados russos programados para morrer sequer são atores. “É apenas videogame, não leve tão à sério”, dizem. Eu discordo.


Mod de Counter Strike: flores em vez de armas

Primeiro, por que o jogo está contido em uma sociedade e ele simula a realidade. Por mais que tudo não se passe de um faz de conta virtual, a guerra é bem reproduzida - novamente, com toda a liberdade de gameplay e ficção. Entendemos, no mundo real, o significado de um headshot. Ainda que os jogos de guerra sempre tenham entretido mulheres e, principalmente, homens de todas as classes, a exemplo do Xadrez, Call of Duty marca uma transição de foco da guerra tática e estratégica para a guerra como um regozijante playground pirotécnico. Na modalidade multiplayer, guerra vira esporte.

Segundo, por que lutamos para que a grande mídia e o resto do mundo reconheça os jogos como expressão artística, aí, quando apontam para nós, dizemos para não levar os videogames à sério. Aonde queremos chegar?

Cada vez mais, nos gabamos da capacidade narrativa, artística e interativa dos jogos. No entanto, quando comparamos Call of Duty e seus jogos de guerra tão adorados com obras igualmente consagradas do cinema sobre o mesmo tema, como O Resgate do Soldado Ryan ou Guerra ao Terror, ou dos quadrinhos, como Gen: Pés Descalços ou Maus, vemos claramente que Call of Duty não se passa de um produto de massa, entretenimento.

Talvez a comparação seja um pouco injusta, uma vez que, ao contrário das obras citadas, Call of Duty transfira o foco da narrativa, capaz de fazer refletir e emocionar (principalmente por serem baseadas em fatos trágicos), à ação pura e intensa, como um orgasmo: um prazer imenso, porém instantâneo e passageiro.

Mas não acho que se trata de intransigência minha querer conteúdo inteligente sobre guerra em um blockbuster. Metal Gear Solid, comparativamente, aborda a guerra de forma muito mais madura, humana e sensível, ainda que se aproveitando de um realismo fantástico. Talvez o fato de ser uma obra do Japão, cujo povo já sentiu na pele, literalmente, a dor da guerra, justifique alguma coisa.

Documentário First Person Shooter - Character Trailer de Piers Sanderson

Mesmo como entretenimento, não podemos deixar de considerar o peso de Call of Duty na cultura popular norte-americana, onde ele parece ser uma peça-chave na preservação da forte cultura de armas e de guerra que lá existe. Não por coincidência, boa parte do público que consome Call of Duty são os jovens (adolescentes com menos de 17 anos, idade mínima recomendada pela classificação etária americana para o jogo, diga-se de passagem) que cresceram acostumados com a invasão de tropas militares de seu país em território iraquiano e afegão.

Seria o jogo apenas reflexo dessa realidade de guerra pós-11 de setembro americana, acostumada com a soberania militar e com o medo do terrorismo? E mesmo se for, não estaria ele ajudando a condicionar esses jovens a aceitar a guerra como algo natural e inevitável? Não seria o absolutamente popular e bem sucedido Call of Duty uma forma do exército indiretamente seduzir esses jovens e, consequentemente, atraí-los para o alistamento militar que, vale dizer, não é obrigatório nos EUA?

Não é de hoje que sabemos que os videogames são amplamente utilizados pelo exército norte-americano, seja para simular operações militares em ambientes virtuais e “preparar” seus soldados para situações reais, seja para criar um elo com o adolescente, que pode jogar America’s Army gratuitamente, um jogo abertamente utilizado como “isca” para o alistamento militar.

O ápice veio em 2008, com a inauguração do Army Experience Center, um enorme centro de entretenimento tecnológico instalado em um shopping na Philadelphia, usado para promover a guerra, os produtos America’s Army e, consequentemente, o alistamento militar entre os jovens. Dois anos e dezenas de manifestações depois, foi fechado.


Protestos contra o Army Experience: “Guerra não é um jogo”

E por se associar a estes mesmos valores, da guerra como esporte, diversão e produto de consumo, Call of Duty está inevitavelmente relacionado a essa cultura de guerra e ao militarismo. A única diferença é que, ao contrário de America’s Army, o jogo da Activision não traz o logotipo do exército norte-americano estampado na caixinha e nem é bancado pelo governo – além de ser estupidamente superior. A chuva de anúncios do exército, marinha e aeronáutica norte-americanos em sites de games neste período do ano não são, afinal, pura coincidência.

Eu, pessoalmente, me incomodo de perceber o quanto a cultura de videogame e a cultura militar se confundem. Táticas de guerra, nomes de armas e códigos de operações militares são comuns ao vocabulário não apenas desses jovens jogadores norte-americanos que são fisgados pela isca militar, com a ideia de uma guerra glamurizada, mas aos jogadores em geral. Atirar, matar e explodir continuam sendo as ações mais comuns realizadas virtualmente por quem consome videogame e, consequentemente, os jogos de tiro estão entre os mais populares.

Não estou dizendo que o culpado disso tudo é Call of Duty, porém, não há dúvidas que, comercialmente, Call of Duty é um dos produtos mais importantes de nossa indústria, e me incomoda saber o quão ele é responsável por perpetuar tais ideias. Ou seríamos nós mesmos os perpetuadores?

    • #Call of Duty
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  • 2 months ago
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  • 2 months ago
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  • 2 months ago
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Tiny arcades (Taken with Instagram at MIS Museu da Imagem e do Som de São Paulo)
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Tiny arcades (Taken with Instagram at MIS Museu da Imagem e do Som de São Paulo)

  • 2 months ago
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Space Invaders (Taken with Instagram at MIS Museu da Imagem e do Som de São Paulo)
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Space Invaders (Taken with Instagram at MIS Museu da Imagem e do Som de São Paulo)

  • 2 months ago
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  • 4 months ago
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TRANSCEND THE STARS: Sexuality is a social construct.

feministslut:

Just like gender, race, class, etc. That does not mean peoples identities are not valid or real. It means the way view sexuality does not stay the same throughout history. People want to shove historical peoples sexuality into the identities/labels we have created and it…

(via shinelikethelight)

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  • 5 months ago > feministhistorian
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Space Invader - MASP (Taken with Instagram at N.A.U.BR - Nucleo De Arte Urbana-  Brasil)
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  • 5 months ago
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Designer por formação, jornalista por profissão e professor por ocasião. Ando Jogando é um blog com um conteúdo variado, através do qual exponho também minha visão sobre diversos aspectos dos games e da cultura que os cerca.

Você pode acompanhar meu trabalho no Arena, o site de games do iG.

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    Here’s a toast to the Mushroom Kingdom.

    Piranha Plant Wine Glasses by Basement Invaders

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